VR-Spiel für Halloween
Dokumentation über ein VR-Spiel für Smartphone & Google Cardboard.
Das VR-Spiel fordert Virtual Reality-Einsteiger heraus, in eine gespenstische Halloween Welt einzutauchen. Die User finden sind auf einem alten Friedhof, vor einem kleinen verwitterten Mausoleum wieder indessen Inneren sie ein bekanntes Gedächtnisspiel auf originelle Art und Weise lösen können. Die Zielgruppen des Spiels sind Einzelpersonen und Familien mit Kindern ab 13 Jahren. Sie erhalten mit Hilfe dieser einfachen VR-Technlogie einen ersten Einblick in Virtuelle Welten.
Das Mini-Spiel entstand als freies Kursprojekt während meines Online-Lehrgangs zum „Virtual Reality Developer“ in der Udacity-Akademie. Neben einem kreativen Design lag der technische Schwerpunkt darin für einfache mobile Endgeräte eine performante und angenehm zu erlebende Virtuelle Umgebung schaffen, um bei VR-Einsteigern weiteres Interesse an diesem Medium zu wecken.
Mein visueller Anspruch war, eine Halloween-Umgebung für die Benutzer zu gestalten, die sie einlädt sich umzusehen, den Ort zu erkunden und sich dabei ein wenig zu gruseln. Sie sollten sich trotz der unheimlichen Licht-Atmosphäre aber wohl fühlen und neugierig werden in der virtuellen Welt ein Rätselspiel zu lösen.
Bei der Arbeit an dieser VR war es mir wichtig darauf zu achten, dass ich die 3D-Modelle mit möglichst wenigen Polygon-Quads modellierte, um ihre Punktmenge gering und später auch die Texturgrößen klein zu halten, da die Applikation nur auf einem Smartphone laufen sollte. Es gibt für alle Oberflächen nur eine zusammenhängende Textur und die meisten Lichter sind auch statisch gerendert, damit sie in der Anwendung später keine Performance-Probleme und zuviele Drawcalls verursachten. Die App musste flüssig und ruckelfrei ablaufen, damit die VR-Einsteiger ein angenehmes Erlebnis ohne Schwindel und Seekrankheit genießen konnten.
Das finale VR-Spiel – Version 1.0
„Halloween Pumpkins Hall“ Virtual Reality Gameplay Screencast:
Einblicke in die Arbeitsprozesse
Technische Informationen
Software: Unity 3D, GoogleVR SDK (GoogleVRForUnity) und iTweens
Entwicklungsumgebung: Android auf einem Samsung Galaxy S7 Smartphone für Google Cardboard
Unity 3D Editor Screenshots
Der iterative Entwicklungsprozess der VR-App
Erste Iteration
Screenshot aus dem Unity 3D Editor – Der Innenraum des Mausoleums mit Standard-Beleuchtung und Platzhalter-Modellen.
Zweite Iteration
Der Innenraum mit angepasster Farb- und Licht-Stimmung.
Finale Iteration
Die finale atmosphärische Halloween Beleuchtung und der Innenraum mit neuen 3D-Assets und Halloween Kürbissen.
Die 3D-Modellierung und Vorbereitung der Assets in 3Ds Max
Ansicht der 3D-Modelle im 3ds Max Viewport mit UV-Unwrapping und Anlegen des Textur-Atlas.
Planung und Konzeption
Der Zweck der Anwendung
Anfänger haben die Möglichkeit Virtual Reality spielerisch kennenzulernen. Die Herausforderung für die Benutzer der Virtual Reality App besteht darin, sich die Abfolge der aufleuchtenden Kürbisse einzuprägen und dieses Muster in der gleichen Reihenfolge zu wiederholen. Gelingt es Ihnen, haben sie das Spiel gewonnen und können die Halle wieder verlassen.
Die Personas
Zielperson: Einzelpersonen, Familien mit Kindern ab 13 Jahren, Großeltern, Hund? 😉
Alter: Kinder ab 13 Jahre, Erwachsene (ca. 30-70 Jahre)
Beruf: Ist nicht relevant
Leitspruch: „Bleib neugierig und hab Spaß.“
VR-Experience-Level: Anfänger
Erste Skribbles und Skizzen
Eine alte windige Friedhofsumgebung.
Schnelle Skizzen für die User-Interface Panels.
User-Testing und Nutzer-Erlebnis
Ich habe die App an verschiedenen Erwachsenen, die der vordefinierten Zielgruppe entsprachen, getestet. Sie hatten noch keinerlei Erfahrung mit Virtual Reality.
Fragen, die sie nach Abschluss der Simulation beantwortet haben:
User-Test 1 – Raumerlebnis und Atmosphäre
- Wie groß warst du in der VR-Experience?
Wie im realen Leben, so ca. 1,75m . Der Innenraum ist vermutlich so 2,80m hoch. - Beschreibe die Atmosphäre der Umgebung
Es ist ein ruhiger Ort, wie ein Keller oder ein Verlies in einer alten Burg. Es wirkt mystisch und unheimlich. Ich möchte aber nicht länger bleiben. - Gibt es etwas, was du dir gern ansehen möchtest, aber es ist zu schwierig zu sehen?
Nein, ich kann alles gut erkennen. Ich würde aber gern aus dem Gebäude raus gehen. Es ist heller draußen. Vielleicht ist dort ein Weg…?
User-Test 2 – User-Interface
- Kannst du die Tafel sehen? Wie groß ist sie für dich?
Ja, ich sehe eine Art Board vor mir, ca. 1m hoch und 2m breit
Es ist gut lesbar. Ich sehe einen „Willkommen-Bildschirm“ und einen Button. - Was meinst du, was wird passieren, wenn du auf den Button klickst?
Die Anwendung wird starten. Vielleicht kann ich ins Gebäude hinein gehen oder so.
User-Test 3 – Fortbewegung
- Was passiert, wenn du auf den Button klickst?
Ich bewege mich ins Gebäude hinein. Die Bewegung ist fahrend, wie in einem Wagen.
- Wie fühlst du dich dabei?
Am Anfang, dachte ich, oh, mir wird schwindelig, aber nur für einen kurzen Moment. Dann war wieder alles ok.
Die Bewegung ist langsam und sehr fließend – nicht unangenehm.
User-Testing 4 – Spiele Mechanik
- Weißt du, wie du das Spiel spielen musst? Weißt du, wie du die Halle verlassen kannst?
Einige Spieler wussten nicht, was sie mit den Kürbissen machen sollten und sie konnten auch die Halle nicht alleine verlassen. Sie benötigten Hilfe und Erklärungen, was sie machen sollen. Ein zusätzlicher Hilfescreen mit Erklärungen zum Spielablauf müssen hinzugefügt werden.
Ideen für Veränderungen nach dem ersten Testlauf
- Für untrainierte VR-Spiel User sind Hilfescreens, eine wegweisende Stimme und kleinerer Schritte in der Kürbis-Sequenz hilfreich.
- Verschiedene Schwierigkeitsgrade des Spiels wären denkbar (z. B. Anfänger: 3 Kürbisse, Mittelstufe: 5 Kürbisse, Expertenstufe: 8 Kürbisse)
- Ein Ausgangs-Button, damit die Halle auf Wunsch verlassen werden kann oder zuminest eine Pause-Taste wäre hilfreich.
Ideen für Erweiterungen
- Ein Hilfe-Buch auf einem der Weinfässer liegend
- Die Möglichkeit eine Treppe hochzugehen, um sich oben im Gebäude umzuschauen
- Zusätzliche Wegpunkte im und außerhalb des Gebäudes
Gesamtüberblick und Wegpunkte im VR-Raum
Wegpunkt 1
Startposition mit Info-Tafel und Start-Button.
Wegpunkt 2
In der Mitte des Mausoleums, Spielesequenz: Die Kürbisse im Raum mit der ablaufenden Spielesequenz.
Wegpunkt 3
Endposition außerhalb des Gebäudes mit End-Tafel und „Restart“-Button.
Fazit zum Halloween VR-Spiel
Es war ein kreatives Kurz-Projekt und die Arbeit daran hat mir als „Nicht-Gamer“ sehr gefallen.
Eine technische Herausforderung war für mich die Lichtsituation. Ich habe etwas experimentieren müssen mit den Lichteinstellungen und musste entscheiden, welche Lichter ich in Echtzeit verwenden kann und welche nicht. Am Ende blieb nur noch ein direktes Realtime-Licht und alle anderen waren statisch und wurden „gebacken“. Das Scripting war auch interessant, vor allem weil ich noch weitere Animationskontrollen umsetzen wollte.
Nächste Schritte
Durch die Arbeit im VR-Raum, sind bei mir sehr viele neue und unerwartete Ideen für Projekte aufgetaucht. Der Prozess ist ja komplett anders als beispielsweise die Arbeit an einem Video-Projekt. Bei einem VR-Projekt schaut man nicht die ganze Zeit auf einen Display, stattdessen wird man selbst Teil des 3D-Raums. Man wird neugierig auf die Umgebung, die man dann selbst erweitern und gestalten kann. Vielleicht werde ich zu einem späteren Zeitpunkt eine Halloween Pumpkins Hall 2.0 umsetzen und verschiedene neue Ideen in die Spiele-Mechanik einbauen. Die Technik schreitet sehr schnell voran und es besteht die Möglichkeit das Spiel auch für eine andere VR-Hardware weiterzuentwickeln.
Bis dahin alles Gute
und vielen Dank fürs Lesen!
Tanja