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VR-Spiel für Halloween

VR-Spiel für Halloween

VR-

Dokumentation über ein Halloween VR-Spiel für Smartphone & Google Cardboard.

Das VR-Spiel fordert Virtual Reality-Einsteiger heraus, in eine gespenstische Halloween Welt einzutauchen. Die User finden sind auf einem alten Friedhof, vor einem kleinen verwitterten Mausoleum wieder indessen Inneren sie ein bekanntes Gedächtnisspiel auf originelle Art und Weise lösen können. Die Zielgruppen des Spiels sind Einzelpersonen und Familien mit Kindern ab 13 Jahren. Sie erhalten mit Hilfe dieser einfachen VR-Technlogie einen ersten Einblick in Virtuelle Welten.

Das Mini-Spiel entstand als freies Kursprojekt während meines Online-Lehrgangs zum „Virtual Reality Developer“ in der Udacity-Akademie. Neben einem kreativen Design lag der technische Schwerpunkt darin für einfache mobile Endgeräte eine performante und angenehm zu erlebende Virtuelle Umgebung schaffen, um bei VR-Einsteigern weiteres Interesse an diesem Medium zu wecken.

Mein visueller Anspruch war, eine Halloween-Umgebung für die Benutzer zu gestalten, die sie einlädt sich umzusehen, den Ort zu erkunden und sich dabei ein wenig zu gruseln. Sie sollten sich trotz der unheimlichen Licht-Atmosphäre aber wohl fühlen und neugierig werden in der virtuellen Welt ein Rätselspiel zu lösen.

Bei der Arbeit an dieser VR war es mir wichtig darauf zu achten, dass ich die 3D-Modelle mit möglichst wenigen Polygon-Quads modellierte, um ihre Punktmenge gering und später auch die Texturgrößen klein zu halten, da die Applikation nur auf einem Smartphone laufen sollte. Es gibt für alle Oberflächen nur eine zusammenhängende Textur und die meisten Lichter sind auch statisch gerendert, damit sie in der Anwendung später keine Performance-Probleme und zuviele Draw Calls verursachten. Die App musste flüssig und ruckelfrei ablaufen, damit die VR-Einsteiger ein angenehmes Erlebnis ohne Schwindel und Seekrankheit genießen konnten.

Hier sind einige Einblick in den Arbeitsprozess:

Das VR-Spiel als Screencast

Final „Halloween Pumpkins Hall“ Virtual Reality Gameplay screencast:

Technische Informationen

Software: Unity 3D, GoogleVR SDK (GoogleVRForUnity) und iTweens
Entwicklung für Android auf einem Samsung Galaxy S7 Smartphone und für Google Cardboard

Screenshots aus dem Unity 3D Editor

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Entwicklungsphasen der Anwendung

Erste Iteration

Beleuchtung in der Halle

Zweite Iteration

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Finale Iteration

Finale Beleuchtung– final lighting – neue 3D-Assets + Halloween Kürbisse

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Screenshots der 3D-Modellierung in 3Ds Max

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Vorüberlegungen zur VR-App

Der Zweck der Anwendung

Anfänger haben die Möglichkeit Virtual Reality spielerisch kennenzulernen. Die Herausforderung für die Benutzer der Virtual Reality App besteht darin, sich die Abfolge der aufleuchtenden Kürbisse einzuprägen und dieses Muster in der gleichen Reihenfolge zu wiederholen. Gelingt es Ihnen, haben sie das Spiel gewonnen und können die Halle wieder verlassen.

Die Personas

Für wen? Einzelpersonen, Familien mit Kindern ab 13 Jahren, Großeltern, Hund? 😉
Alter: Kinder ab 13 Jahre, Erwachsene (ca. 30-70 Jahre)
Beruf: Ist nicht relevant
Leitspruch: „Bleib neugierig und hab Spaß“
VR-Experience-Level: Anfänger

Erste konzeptionelle Skizzen

Eine alte windige Friedhofsumgebung.

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Scribbles für das User-Intreface

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Nutzer-Erlebnis und User-Testing

Ich habe die App an verschiedenen Erwachsenen, die keinerlei Erfahrung mit Virtual Reality hatten, getestet. Hier sind Fragen, die sie nach Abschluss der Simulation beantwortet haben:

User-Test 1 – Raumerlebnis und Atmosphäre

  1. Wie groß warst du in der VR-Experience?
    Wie im realen Leben, so ca. 1,75m . Der Innenraum ist vermutlich so 2,80m hoch.
  2. Beschreibe die Atmosphäre der Umgebung
    Es ist ein ruhiger Ort, wie ein Keller oder ein Verlies in einer alten Burg. Es wirkt mystisch und unheimlich. Ich möchte aber nicht länger bleiben.
  3. Gibt es etwas, was du dir gern ansehen möchtest, aber es ist zu schwierig zu sehen?
    Nein, ich kann alles gut erkennen. Ich würde aber gern aus dem Gebäude raus gehen. Es ist heller draußen. Vielleicht ist dort ein Weg…?

User-Test 2 – User-Interface

  1. Kannst du die Tafel sehen? Wie groß ist sie für dich?
    Ja, ich sehe eine Art Board vor mir, ca. 1m hoch und 2m breit
    Es ist gut lesbar. Ich sehe einen „Willkommen-Bildschirm“ und einen Button
  2. Was meinst du, was wird passieren, wenn du auf den Button klickst?
    Die Anwendung wird starten. Vielleicht kann ich ins Gebäude hinein gehen oder so.

User-Test 3 – Bewegung

  1. Was passiert, wenn du auf den Button klickst?
    Ich bewege mich ins Gebäude hinein. Ich fahre wie in einem Wagen.
  2. Wie fühlst du dich dabei?
    Am Anfang, dachte ich, oh, mir wird schwindelig, aber nur für einen kurzen Moment. Dann war wieder alles ok.
    Die Bewegung ist langsam und sehr fließend, nicht unangenehm.

User-Testing 4 – Spiele Mechanik

  1. Weißt du, wie du das Spiel spielen musst? Weißt du, wie du die Halle verlassen kannst?
    Einige Spieler wussten nicht, was sie mit den Kürbissen machen sollten und sie konnten auch die Halle nicht alleine verlassen. Sie benötigten Hilfe und Erklärungen, was sie machen sollen. Ein zusätzlicher Hilfescreen mit Erklärungen zum Spielablauf  müssen hinzugefügt werden.

Ideen für Veränderungen nach den ersten User-Tests:

  • Für untrainierte VR-Spiel User sind Hilfescreens, eine wegweisende Stimme und kleinerer Schritte in der Kürbis-Sequenz hilfreich.
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade des Spiels wären auch denkbar (Start mit 3 Kürbissen, Mittel mit 5, Expertenmodus mit 8 Kürbissen)
  • Ein Ausgangs-Button, damit die Halle auf Wunsch verlassen werden kann oder zuminest eine Pause-Taste

Ideen für Erweiterungen:

  • Ein Hilfe-Buch auf einem der Weinfässer
  • Die Möglichkeit eine Treppe hochzugehen, um sich oben im Gebäude umzuschauen
  • Zusätzliche Wegpunkte im und außerhalb des Gebäudes

Gesamtüberblick – VR-Spiel 1.0

Wegpunkt 1

Startposition mit Info-Tafel und Start Button

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Wegpunkt 2

In der Mitte des Mausoleums, Spielesequenz: Die aufleuchtende Kürbisse im Raum

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Wegpunkt 3

Endposition außerhalb des Gebäudes mit End-Tafel und „Restart“-Button.

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Fazit zum Halloween VR-Spiel

Es war ein kreatives Kurz-Projekt und die Arbeit daran hat mir als „Nicht-Gamer“ sehr gefallen.
Eine technische Herausforderung war für mich die Lichtsituation. Ich habe etwas experimentieren müssen mit den Lichteinstellungen und musste entscheiden, welche davon ich in Echtzeit verwenden kann und welche nicht. Am Ende hatte ich nur noch ein direktes Realtime-Licht und alle anderen waren statisch und wurden „gebacken“. Das Scripting war auch interessant, vor allem weil ich noch weitere Animationskontrollen umsetzen wollte.

Nächste Schritte

Durch die Arbeit im VR-Raum, sind bei mir sehr viele neue und unerwartete Ideen aufgetaucht. Der Prozess ist ja komplett anders als beispielsweise die Arbeit an einem Video-Projekt. Da schaut man die ganze Zeit auf einen Display. Bei einem VR-Projekt wird man selbst Teil des 3D-Raums weshalb man neugierig auf die Umgebung wird, die man dann selbst erweitern und gestalten kann. Vielleicht werde ich zu einem späteren Zeitpunkt eine Halloween Pumpkins Hall 2.0 umsetzen und verschiedene neue Ideen in die Spiele-Mechanik einbauen. Die Technik schreitet sehr schnell voran und es besteht die Möglichkeit das Spiel auch für eine andere VR-Hardware weiterzuentwickeln.

Bis dahin alles Gute und vielen Dank fürs Lesen dieser Dokumentation!
Tanja